モデル破壊のセットアップ方法
本アセットは、ゲームシーン上の標準的なモデルに対して InstantDestructionSimple コンポーネントをアタッチすることで、簡単に破壊表現を利用可能となります。
セットアップ手順
ステップ 1: モデルの用意
破壊したい3Dモデル(FBXファイルなど)を用意します。
必須設定
対象モデルのインポート設定(Inspector)で、Read/Write プロパティをオンにしてApply(適用)する必要があります。

ステップ 2: インスタンス化
用意したモデルをシーン上の Hierarchy(ヒエラルキー)にドラッグ&ドロップして配置(インスタンス化)します。 ※ 通常の3Dモデルであれば自動的に MeshFilter と MeshRenderer が付与されます。本アセットの動作にはこの2つのコンポーネントが必要ですので、念のため Inspector でアタッチされていることを確認してください。 
ステップ 3: コンポーネントのアタッチ
配置したオブジェクトを選択し、Inspectorから InstantDestructionSimple コンポーネントをアタッチします。 
自動アタッチ
アタッチすると、必要な BoxCollider と AudioSource コンポーネントが自動で追加され、すぐに利用可能な状態になります。(パラメータ設定の詳細は別ページで解説します)
Rigidbody
破壊をトリガーするにはスクリプトが必要になりますが、最も簡単な確認方法として GameObject に Rigidbody を付与してパネル等に衝突させる方法があります。これによりスクリプトを書かずに破壊処理を試すことができます。
ステップ 4: プレイモードでの破壊
プレイモードを実行し、モデルの破壊を確認します。破壊のトリガーは主に以下の2つの方法で行えます。
- コライダーの衝突判定: 破壊対象のコライダーと、他のオブジェクトが衝突した際に破壊されます。
- プログラムからの呼び出し: 任意のスクリプトから
OnTrigger()メソッドを呼び出して破壊します。

プレビューウィンドウについて
本アセットには、専用のプレビューウィンドウが用意されています。 このウィンドウを使用することで、プレイモードを実行しなくてもパラメータの設定と破壊のシミュレーションを手軽に行うことができます。 
次は、破壊の挙動を調整するための パラメータ について学びましょう。
